01 de 09
Superrigardo
Infanoj de 3 monatoj ĝis 3 jaroj povas ĝui la infanĉejon sur la Magia Disney kaj tiuj 3 ĝis 17 jarojn povas ĝui de la ekscitaj junularaj kluboj. Viziti ilin kiel plenkreskulo faros vin deziri, ke vi denove estas infano. Ili nutraĵoj havas kroman horo postrestas, sed la kostoj de la aliaj junularaj kluboj estas inkluditaj en la baza transepto.
La Oceaneer Klubo kaj Oceaneer Lab estas la plej grandaj junularaj lokoj en la ŝipo, kun pli ol 100 agadoj, eventoj kaj programoj malfermitaj ĝis 3 ĝis 12 jaroj. Ĉi tiuj du lokoj sur la ferdeko 5 estas konektitaj kun interna koridoro, do infanoj povas sekure reiri Kaj ekstere inter la du areoj sen devi esti kontrolita kaj ekstere.
La junaj magiaj kluboj de Disney estas:
- Ĝi estas Malgranda Mondoĉambro - 3 monatoj ĝis 3 jaroj
- Oceaneer Klubo - Pixie Hollow - 3 ĝis 12 jarojn
- Oceaneer Klubo - Andy's Room - 3 ĝis 12 jarojn
- Oceaneer Klubo - Mickey Mouse Klubo-Salono - 3 ĝis 12 jarojn
- Oceaneer Club - Marvel's Avenger Academy - 3 ĝis 12 jarojn
- Oceaneer Lab - 3 ĝis 12 jaroj
- Edge Tween Klubo - 11 ĝis 14 jarojn
- Vibe Teen Club - 14 ĝis 17 jarojn
Alklaku ĉiun ligon supre por legi pli pri la agadoj kaj karakterizaĵoj de ĉiu regiono.
02 de 09
Ĝi estas Malgranda Mondoĉambro
La Malgranda Mondoĉambro sur la Magia Disney estas malfermita al ĉiuj beboj de 3 monatoj ĝis 3 jaroj. Rezervoj estas sugestitaj por tiuj, kiuj planas uzi la instalaĵon, kaj postaŭdo postulas. La konsilistoj de infanejo estas trejnitaj por labori kun beboj, kaj la ampleksa facileco inkluzivas manojn sur ludiloj kaj trajtoj; Koloraj artaĵoj, tabloj kaj seĝoj; manfaritaĵoj, libroj kaj ludoj.
Unu trankvila sekcio de la infanejo havas plurajn cribojn, iuj el kiuj havas oceanojn.
03an de 09
Pixie Hollow en la Oceaneer Klubo
La Disney Magic Oceaneer Klubo sur ferdeko 5 estas malferma por infanoj de 3 ĝis 12 jaroj kaj okupas grandegan spacon dividitan en plurajn diversajn temojn de ludado de Disney:
- Pixie Hollow
- Andy's Room
- Salono de Mickey Mouse Klubo
- Marvel's Avenger Academy
Pixie Hollow estas la magia tereno de Tinker Bell kaj ŝiaj feinoj. Infanoj amos la ŝrankon plena de kostumoj, kiuj estas perfektaj por vesti. La areo ankaŭ havas taburetojn, simile al fungoj, kie amuzaj artistoj povas fari siajn proprajn manfaritaĵojn. Ĝi ankaŭ havas komputilajn fina staciojn kun populara programo, kie infanoj povas desegni sian propran feinon. Se ili ĝuas la programon, ili eĉ povas aliri ĝin kiam ili alvenos hejmen.
04 de 09
Andy's Room en la Oceaneer Klubo
Ĉiu, kiu vidis la filmon de Disney-Pixar, Toy Story, estas fama kun Andy's Room. La prezento de la ĉambro en la Magia Disney inkluzivas multajn plej ŝatatajn ludilojn de Andy kiel giganta sinjoro Potato-kapo, Hamm la kruĉa banko, kaj Slinky Dog-glito, kiu ligas la supran liton kun la resto de la ĉambro.
05 de 09
Salono de Mickey Mouse Klubo en la Oceaneer Klubo
La Salono de la Mickey Mouse Klubo sur la Magia Disney estas tute farita en Mickey-koloroj de ruĝa, nigra kaj flava. Ĉi tiu ĉambro estas orientita al la pli junaj infanoj, kaj ili kreas manfaritaĵojn kaj ludas ludojn sur muskoloraj tabloj. La granda ekrano de Mickey montrita en la foto supre estas ankaŭ granda sukceso.
06 de 09
Marvel's Avenger Academy en la Oceaneer Klubo
Infanoj povas lerni esti super heroo kiel Iron Man, Captain America, aŭ Thor en la Akademio de Vengantoj de Marvel en la Oceaneer Klubo. Ĉi tiu multi-tago trejnanta akademio uzas mirindan teknologion por helpi transformi infanojn en junajn super heroojn.
Ekzemple, infano povas preskaŭ uzi unu el la kostumoj de Iron Man dum sperto de trejnado en video ekrano. Ĉi tiu simulado donas rekrutojn la eblecon provi la repulsan sistemon de la kostumo kaj fluganta reĝimo - same kiel Iron Man. La junuloj unue provas ilian lertecon en la kostumo, kaj tiam praktikas precizecon kun la repulsoristemo dum eksplodigantaj celoj. La sperto finiĝas kun rapida paka flugo provo dum la rekruto kutimas ĵeti ĉirkaŭen en la kostumo.
La infanoj tiam lernas konstrui sian propran kostumon per konstruado de maskoj, ĉasoj, brustaj palatoj, kaj repulsoraj radioj por batali Hydra, unu el la plej grandaj vagantoj. Je la fino de la tago unu, la infanoj renkontiĝas Kapitano Ameriko.
En la tago 2 de la Akademio, la rekrutoj havas la eblon meti siajn novajn kapablojn al la provo kiam ili devas uzi sian krea rezonado kaj novajn super-heroajn potencojn por malhelpi super-villanon, kiu planas transpreni la Disney Magic .
Mi scias, ke ĉi tio tute kredas, sed ĝi ŝajnas al mi tre amuze.
07 de 09
Oceaneer Lab
La Disney Magic Oceaneer Lab estas nur laŭ sekreta paŝo - sekura interna koridoro de la Oceaneer Klubo. Pro tio ke la aktivecoj estas orientitaj al la samaj grupoj (3 ĝis 12), infanoj povas reiri kaj antaŭeniri inter la du areoj sen kontrolanta kaj ekstere.
La Oceaneer Lab havas piratan temon, kun gigantaj naŭtikaj ŝnuroj garnas la kolumnojn, malnovajn navigadajn mapojn sur la muroj, kaj kompasojn korpigitaj en la ornamon. La Laboratorio havas studon de kuraĝigilo, kaj pirato-laborejo kaj laboratorio, kie infanoj povas krei eksperimentojn kaj artajn projektojn. Ekzistas eĉ Navigilo-Simuladilo, kiu lasas la junajn bukanakojn preni la radon kaj regi la ŝipon tra la misteraj akvoj de Karibio.
Mi amis la bildon de Kapitano Mary Oceaneer, membro de la Societo de Esploristoj kaj Aventuristoj (SEA). La Oceaneer Lab estas hejmo al kolekto de fascinaj propoj kaj trezoroj de ŝiaj vojaĝoj. Kiu iam diris, ke ne estis virinoj pirataj kapitanoj?
08 de 09
Edge Junulara Klubo
Edge estas klubo por tweens de 11 ĝis 14 jaroj. Plej multaj gepatroj ŝatas la overlapon de aĝoj kun la Oceaneer Klubo / Lab. Ĉi tio permesas infanojn aĝoj 11 kaj 12 resti (aŭ ne resti) kun siaj pli junaj fratoj. Edge estas trovita mezepoko sur ferdeko 2 el la Disney Magic . Ĉar ĉi tiu aĝa grupo vere ŝatas altan teknologion, la ejo plenigas videoludojn, komputilojn kaj filmojn.
Aldone al la elektronikaj agadoj, tweens povas ĝui eksterordinarajn ĉasojn, kompleksajn manfarojn, kaj (gaspojn!) Ne-elektronikajn ludojn.
09 de 09
Vibe Teen-Klubo
La Vibe adoleskana klubo (aĝoj 14 ĝis 17) havas la plej freŝan lokon de iu adolesklubo ĉe maro - ene de la antaŭa funelo de la Magia Disney . (Ne maltrankviliĝu, ĉi tiu funelo ne funkcias, ĝi estas nur por estetiko). La adoleskantoj amas manĝi en ĉi tiu spaco pro tio ke ili havas interreton, televidajn ekranojn, ludantojn, ludojn, karaokeojn kaj biskvitojn.
Kiel Edge, la adoleskantoj havas multajn ne-elektronikajn agadojn, ambaŭ sur tero kaj sur la Disney Magic. Ĉi tiuj inkluzivas trivialan defion, skuĝisto-ĉasojn, glatan horon, kaj organizitajn manĝojn.