Kiel Ludi Famulojn aŭ Famulojn

Amuza grupo divenanta ludon por familioj kun infanoj aĝoj 8 kaj supre

Ĉi tiu popola kulturo bazita en divenigado estas tre amuza kaj povas ludi ie ajn-vojaj vojaĝoj , hotelĉambro, plaĝo , tendaro tendare - ĉambroĉambro. Ĝi ankaŭ estas bonega glacia bretado, kiun vi povas ludi ĉe familiaj kunvenoj kaj multigeneraciaj kunvenoj.

Celebrulo estas ludata kun grupo de almenaŭ ses homoj.

Kiel Ludi Famulon

Vi bezonos la jenajn materialojn por komenci:

Dividi en du teamojn, kun tri aŭ pli da homoj per teamo kaj pli junaj infanoj dividitaj egale inter la teamoj. En ĉi tiu ludo, vi provos akiri vian teamon por diveni, kian famulon vi estas. Ekzistas tri ĉirkaŭvojoj, do planu dum horo aŭ tiel ludi tempon.

Ĉiu ludanto ricevas 5 ĝis 10 glitojn da papero kaj plumo. Petu, ke ĉiuj skribu la nomon de unu famulo sur ĉiu glitilo. Ĉi tiuj nomoj povas esti realaj homoj en la historio, ĉu vivantaj aŭ mortintoj (ekzemple, Papo Francis, Benedikto Arnold, John F. Kennedy), fikciaj karakteroj (ekz. Harry Potter, Batman, Katniss Everdeen) ekz., Audrey Hepburn, Ben Stiller, Harrison Ford), artistoj, muzikistoj, sportaj figuroj, kaj tiel plu. Ludantoj devas esti instruitaj elekti nomojn familiarajn al almenaŭ duono de la ludantoj. Ĉiuj devas gardi la nomojn kaŝitaj kaj faldi siajn paŝojn, kaj metu ĉiujn en ĉapelo aŭ sako.

Ronda Unuo

Elektu unu personon de Teamo 2 por operacii la temporizilon kaj alian esti la poentisto. Ŝanĝu la temporizilon por unu minuto. La celo estas akiri vian teamon por diveni tiom da famuloj kiel eble en unu minuto.

Volontulo de Teamo 1 komencas elektante glitujon de la ĉapelo. La volontulo de Teamo 1 donas nur parolajn aŭtoveturejojn por priskribi la famulon nomitan sur la klako kaj provas atingi sian aŭ ŝian teamon ĝuste diveni la nomon.

La prokrastanto ne povas mencii la nomon mem. Se Teamo konjektas la nomon ĝuste, ĝi ricevas unu punkton. La pardonisto ĵetas la flankon kaj rapide alprenas alian fendeton el la ĉapelo kaj donas alfluojn por la dua famula nomo. Teamo 1 akiri tiom da punktoj kiel eble antaŭ ol finiĝos tempo. Se la volontulo ne konas la faman nomon, ŝi povas salti ĝin kaj elekti alian gliton, sed ĉi tio rezultigas dedukton de unu punkto.

Al la fino de la minuto, ŝaltu flankoj, kun Teamo 1 funkciiganta la tempon kaj interpunkcion kaj volontulon de Teamo 2 okupante la rolon de donaco al sia teamo.

La ludo daŭras, ŝanĝante reen kaj antaŭen inter la teamoj kaj uzas la ceterajn glitojn en la ĉapelo.

Kiam ne estas pli da tranĉiloj restas en la ĉapelo, unu rondveturo finiĝis. Aldonu la tutan numeron de glitoj por ĉiu teamo kaj subtrahi punojn. Ĉi tiu estas la poentaro iranta en rondan du.

Ronda Du

Metu ĉiujn glitojn de papero reen en la ĉapelon. La procezo estas simila, daŭrigante uzi temporizilon kaj interpunkcion. Ĉi tiu fojo, tamen, ludantoj nur povas doni solan unu-vortan klaŭton por ĉiu famula nomo. La defio pensas pri vere priskriba kaj klara vorto.

Ludu ŝaltiloj de Teamo 1 al Teamo 2 kaj reen denove ĝis ĉiuj glitetoj de papero estas uzataj.

Tally la poentaro.

Ronda Tri

Metu ĉiujn glitojn de papero reen en la ĉapelon. Denove, la rondo estas kurita kun la helpo de temporizilo kaj poentisto. En la fina raŭndo, ludistoj ne povas uzi ajnajn vortojn, nur agojn, por doni aŭtoveturejojn por la famula nomo sur ĉiu glitilo.

Reguloj

En ronda, vi ne povas diri iun parton de la nomo de la famulo. Vi ankaŭ ne povas literumi, rimarki, uzi fremdajn lingvojn aŭ doni ortografiajn aŭtoveturejojn kiel ekzemple: "Ŝia nomo komencas kun B."

En rondo du, nur unu vorto povas esti uzata kiel klako, sed ĝi povas esti ripetata tiom ofte kiel necese.

En ĉiu ĉirkaŭvojo, la aŭtoveturejo povas forĵeti ajnan nomon, kiun li ne konas (kun punkto de punkto) sed, kiam li antaŭeniras, li devas subteni la nomon ĝis ĝi divenas aŭ ekflugas.